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以游戏促进《会计信息系统》课堂快乐学习

《会计信息系统》是会计学专业的一门专业课,重点要求学生掌握会计信息系统的分析与设计方法。其中,信息系统分析方法——结构化分析方法、原型化分析方法以及面向对象分析方法是关键知识点。而会计学专业学生一般没有开设《软件工程》等计算机专业课程,初次接触信息系统分析方法知识感觉较为抽象,学习较为困难。

针对这一情况,笔者在《会计信息系统》课堂教学中引入绘画游戏、五子棋游戏,以游戏调动学生学习积极性,实践了认知发现学习理论,并通过游戏使学生在快乐学习中体会掌握原型化开发方法、面向对象开发方法的思想。

一、游戏、快乐学习与认知发现学习理论

在许多教师看来,游戏比较适合于幼儿教育,用于大学教育,除了能让学生在课堂上乐一乐外,只不过是在浪费时间,因此常常忽视游戏在课堂教学中的作用。然而,根据Dulay 和Burt(1977)提出的“情感过滤”理论,情感过滤直接控制着学习者对所接触的信息量的输入,并决定信息输入量向摄入量的转化,也就是说情感因素和学习者的学习动机、自信心以及焦虑状态有着密切的关系。学习者的学习动机越大,自信心越强,焦躁情绪越小,情感过滤就越小,输入和摄入的信息量也就越多,反之亦然。作为一种学习策略,游戏似乎还未被引起足够的重视。其实,如果运用得当,游戏也能成为一种有效的教学策略(Richard Amato ,1996)。

布鲁诺提出了认知发现学习理论。他认为学习的结果是形成认知结构,认知结构的发展包括了知觉和思维的发展,也就是智慧的生长。在布鲁诺看来,智慧生长和认知生长是相同的概念。他认为,认知生长的主要目的是为学生提供一个现实世界的模式,学生可以借此模式解决生活中的问题。这个模式涉及存储信息的内部系统,而信息是通过人与周围环境的相互作用获得,认知生长过程就是形成表征系统的过程。人类的认知生长过程,经历动作表征系统、映象表征系统和符号表征系统,人的智慧发展始终沿着这三种表征系统的顺序前进。

从认知发现学习理论可以看到,课堂教学的目的即是为学生学习提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台的过程。恰当的游戏引入可以促进学生完成从参与到体会的过程,从而为学生提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台演进过程。

在游戏过程中,学生一方面实践了认知发现学习过程,另一方面在学习中形成快乐体会,从而激发学习兴趣。爱因斯坦说过,“兴趣,是最好的老师”。当学生感觉课堂内容不再枯燥,愿意参与到课堂中时,才能调动其学习的积极性。教学活动是一个系统工程,如果没有学生主动、自觉地参与,没有学生积极性的充分发挥,是很难奏效的。从一定意义上说,学生的学习成效归根到底要取决于学生自身的努力,取决于学生学习积极性的发挥。教师所要做的工作,就是要最大限度地激发学生的学习动机,充分调动和发挥学生的学习积极性,引导学生主动地学习。

由此,游戏能够为认知学习搭建表征系统平台,并最终促进学习、快乐学习。游戏、快乐学习及认知学习的关系如图1所示。


二、游戏在《会计信息系统》课堂中的应用

以游戏对认知学习、快乐学习支撑作用为理论基础,笔者在《会计信息系统》有关系统分析设计方法的抽象理论教学中引入游戏,让游戏为学生提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台。

(一)绘画游戏与原型化分析方法

原型化分析方法是根据对用户信息需求的大致了解,借助强有力的软件环境支持,迅速构造一个新系统的原型,然后通过反复修改和完善,最终完成新系统的开发。其主要特征包括:不要求在系统开发之初就完全掌握系统的所有需求;原型需要反复修改。

学生没有经历过原型化分析过程,单纯从字面去理解这一方法感觉较枯燥。因此,笔者在课堂教学中引入绘画游戏让学生在游戏中体会原型化分析方法。具体过程为:

1.给出绘画主题,请一名学生到黑板上作画,例如要求画面有山、有水、有太阳;

2.学生在黑板上完成绘画;

3.要求学生完善绘画。例如:山需要在左边而不是右边,太阳需要在东方而不是西方,山上还需要画一些树,河面上还需要画一些帆船,太阳边需要有云朵,等等;

4.学生按照完善性要求完成绘画;

5.将绘画过程与原型化分析方法的共同点进行总结分析。

图2为学生在课堂上最终绘制完成的画。


分析绘画游戏与原型化分析方法,可以看到,绘画的过程与原型化分析的过程有较多的相似性。一是需求的不明确性。绘画前需求只包括有山、有水、有太阳,画者感觉自己了解了需求,要求者也感觉自己表达了需求,但双方对于需求的认识有差异,这导致了绘画需不断修改;原型化分析方法也同样具有这一特征,用户与开发者双方就即将开发的系统需求进行沟通,各方都认为自己了解了需求,但由于知识背景的差异,双方对需求的理解有差异,因此需要开发者快速开发一个原型,在原型的基础上双方再沟通、细化需求。二是反复修改性。绘画游戏中,画者被要求对画面进行反复修改;原型化分析中,用户与开发者也针对原型反复沟通,开发者反复修改原型,最终满足用户需求。
由于这两个关键的相似性,绘画游戏可以应用于原型化分析方法的课堂教学中,让学生在游戏中体会原型化分析方法的思想。同时,由于身边的同学在讲台上绘画,画面又反复不断修改,学生的参与性较高,游戏的过程即欢声笑语不断的过程,学生在快乐游戏中学到了知识。

在这一过程中,需要特别注意的事项有:

游戏前准备。课前了解哪些学生有一定的绘画基础,提前跟学生进行商议,避免游戏开始时学生因为害羞而不参与,使游戏缺乏参与者而“冷场”。

最后的总结分析要深入。游戏引入的最终目的是讲解原型化分析方法,因此在欢声笑语结束时,对比绘画过程与原型化分析过程的共同点是关键。

(二)五子棋游戏与面向对象分析方法

面向对象方法(Object-Oriented Method)是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,简称OO(Object-Oriented)方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。而每继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进行共享的一种方式。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。

从这段话的字面描述,可以看到面向对象的概念较为抽象,教师讲解比较困难,学生理解也比较困难。针对这一情况,可以引入五子棋游戏来讲解面向对象分析方法。

学生普遍具有五子棋游戏的经历。游戏与讲解过程包括:

1.在黑板上绘制棋面,要求两名学生以5分钟为限对弈,开始游戏。

2.游戏结束,以结构化分析方法,模拟五子棋游戏的信息系统处理过程,即“绘制棋面——白子落棋——绘制画面——判断输赢——黑子落棋——绘制画面——判断输赢——白子落棋——”步骤。

3.讲解在面向对象方法指导下,五子棋游戏的信息处理过程,即对象包括棋面对象、棋子对象、输赢规则对象,对象之间传递信息。

4.对比两种分析方法的差异。结构化分析方法以“处理步骤”为主线分析系统,面向对象分析方法以“主体”为主线分析系统。如果增加“悔棋”步骤,第一种方法下步骤需要做较多修改,调整为“绘制棋面——白子落棋——绘制画面——悔棋——绘制画面——白子落棋——绘制画面——判断输赢——黑子落棋——绘制画面——悔棋——绘制画面——黑子落棋——绘制画面——判断输赢——白子落棋——”等等;而在第二种方法中,只需要修改“棋子对象”,即增加棋子对象的悔棋行为,棋面对象、输赢规则对象均不用修改。

通过五子棋游戏的应用,学生能够更加轻松地理解面向对象方法的思想,并对比结构化分析方法与面向对象分析方法的差异。

三、游戏在《会计信息系统》课堂教学中应用的效果分析

从绘画游戏、五子棋游戏在《会计信息系统》课堂教学中的应用过程可以看到,游戏较好地为认知学习发现提供了动作表征系统平台、映象表征系统平台与符号表征系统平台。

首先,两个游戏均从学生的参与开始——学生画图并按照要求修改绘图、学生五子棋对弈,尽管只有少数的学生真正绘图或者下棋,但其余的学生往往会抱着极大的热情来观看,因此所有的学生都经历动作表征系统形成的过程。

其次,通过参与游戏,学生对游戏过程形成了深刻的印象,在总结游戏过程、对比分析绘画游戏与原型化分析方法以及五子棋游戏与面向对象分析方法时,学生对游戏印象鲜明,对比分析具备较好的基础,学生也都经历了映象表征系统形成的过程。

最后,在课堂知识点总结阶段,教师将原型化分析方法、面向对象分析方法以及结构化分析方法的含义、特征以文字符号的形式予以展现,学生经历符号表征系统形成的过程,并且在游戏的基础上,学生对文字符号形成较好的理解。

与此同时,学期末在对学生的考核中看到,学生普遍对原型化分析方法、面向对象分析方法以及结构化分析方法的含义与特征知识点掌握较好。从学生的评教反馈来看,学生也普遍对《会计信息系统》课堂教学的生动性较为认同,对学习《会计信息系统》具有较高热情。

因此,游戏的引入为《会计信息系统》课堂教学搭建了动作表征系统、映象表征系统以及符号表征系统的平台,较好地实践了认知发现学习理论,并有效地调动了学生对《会计信息系统》学习的积极性。游戏作为教学中的一种辅助手段,具有深入浅出、予人启迪、活跃气氛及提高学生学习兴趣的特点,是一种灵活的教学方式,恰当的游戏引入有助于教学课堂质量的提高,即使在大学教育中也同样适用。

【参考文献】

[1] 渠东玲.当代大学生学习倦怠的原因分析与防预研究[J].继续教育研究,2008(11).

[2] 李宏敏.快乐学习在计算机教学中的应用[J].科技信息,2008(31).

[3] 杨怀中.教学过程的实质是教师教会学生学习[J].高教发展与评估,2009.25(2).

[4] 王伟清.游戏策略与大学英语教学[J].武汉冶金管理干部学院学报,2004(3).

[5] 冯惠棠.游戏在教学中的心理机制及其设计[J].经济与社会发展,2007.5(2).